大剑之血月精灵:黑料门-今日黑料-游戏论|《与本尼特·福迪一起攻克难关》:当玩家从幻梦中醒来

《与本尼特·福迪一起攻克难关》
前言
2017年发布的独立游戏《与本尼特·福迪一起攻克难关》(Getting over it with Bennett Foddy)从各个方面都体现出了强烈的“作者游戏”气质。游戏制作人本尼特·福迪(Bennett Foddy)不仅以自己的名字为游戏命名,而且在游戏的整个线性流程中打上了鲜明的个人印记,游戏的玩法机制、视觉隐喻和关卡设计都体现了作者一以贯之的设计理念。玩家操控的人物第欧根尼[1]是一个住在水缸里的赤膊男人,游戏的关卡是一座大山,由日常生活当中的各种物件以极其怪异的方式拼贴组合而成。你需要利用鼠标指挥第欧根尼手中的大锤代替双腿实现攀爬,最终到达山巅,冲向无重力的宇宙空间。游戏没有任何存档机制,物理判定也有极大的随机性,这意味着玩家在通关过程当中的任何一个“手抖”失误都可能使第欧根尼从山巅跌落回山底,直接丢失数个小时的游戏进度。这部游戏在2017年的众多游戏作品中是一个奇特的存在,它在各个方面都和彼时主流商业游戏反其道而行之:粗糙的美术设计、简陋的画面表现、缺乏叙事线索的游戏流程和极其不讨好玩家的游戏机制让这部游戏的卖相显得非常糟糕。但正是这些非主流的特质在当时吸引了大批网络主播和怀着猎奇心理涌进直播间的观众,结果让《与本尼特·福迪一起攻克难关》成为了2017年关注度最高的独立游戏。各大游戏主播在游戏流程中崩溃、咆哮的直播切片在视频流媒体和社交网络中病毒式传播,游戏录屏成为了比游戏本体更广泛传播的新内容。
《与本尼特·福迪一起攻克难关》(后简称《本尼特·福迪》)成为了一种游戏现象,但对其游戏本身的讨论却鲜有发生。它在游戏创作理念上的一大跨越在于,福迪充分利用游戏媒介本身的交互特性,尝试建立作者与玩家的对话渠道,重新构建作者与玩家的关系。其中,福迪引导玩家进行主体性的反思,为玩家提供了一条逃脱路径,让玩家得以从游戏“楚门世界”般的似梦幻境当中离开,以现实主体介入游戏。作者还将自己对当下数字媒介环境的观察和思考融入游戏当中,以游戏关卡中充满怪诞感的、垃圾拼贴的视觉设计来表现他所描述的“文化垃圾填埋场”。通过现实的直接指涉和作者-玩家间的对话与互动关系,福迪将游戏意义的阐释权交给玩家,玩家作为文本信息的接收者完成了整部作品的意义表达。从这一方面来看,《本尼特·福迪》更像是游戏设计者的一场媒介实验,它以独立游戏的先锋性和实验性让我们得以重新审视电子游戏作为新媒介的本质属性。
一、“自由”的迷思:玩家的主体性幻觉
角色扮演作为游戏的基本属性,与游戏规则共同塑造了游戏的“魔圈”(Magic Circle)。游戏规则塑造出了一套独立于现实逻辑的秩序,而参与游戏的玩家需要以一种虚拟的身份建构(角色扮演)来找到自身游戏行为的合理性。就像在游戏流程当中哭泣、争吵的剧本杀玩家一样,游戏的参与者只有悬置现实的主体,全身心地遵从游戏的秩序,这场游戏才得以运转,玩家才能得到他们寻求的博弈快感和强烈的情感体验。他们有意识地忽略了这样一种现实:游戏世界由剧本作者一手搭建,其流程由主持人(Dungeon Master)[2]引导和把握。参与游戏的玩家必须以游戏创作者预设的思维逻辑行事,无论玩家如何选择,最终都会走上创作者预设的路线,反抗这一套秩序意味着成为搅局者而被放逐出局。从这一层面来看,玩家不再是自觉的个体,他们成为了游戏创作者的代言人。而这就是游戏为参与者营造的主体性幻觉。
电子游戏的不同之处在于,它进一步将这种想象的身份可视化。得益于电子屏幕的运用,玩家在游戏当中的虚构角色现在有了替身(Avatar),屏幕当中由彩色像素组成的小人成为了玩家的行动主体。如今,强大的图形渲染技术让玩家扮演的游戏角色越来越逼真,游戏世界和人物的可视化使玩家不再需要依靠想象来建构视觉场景。图像技术创造的虚拟替身和游戏的文本共同为玩家塑造出丰满的虚拟身份:斩妖除魔的杰洛特、英姿飒爽的劳拉·克劳馥、寻求救赎的亚瑟·摩根[3],他们是更加真实、可信的人物,也是玩家自我投射的对象。在这个过程当中,游戏制作者像电影导演一样隐去了自身的在场,玩家在游戏的冒险旅程中接受了创作者的规则和秩序,也认同了他的世界。这是一种比看电影更为强烈的主体认同,不仅是因为创作者赋予玩家的自主性幻觉,更在于电子游戏作为一种媒介的交互特性。玩家和游戏角色不仅在视觉上同步,并且也在行为和时间感知上同步,游戏人物的命运挫折也是玩家在游戏中遭遇的挫折,游戏人物获得的胜利也是玩家在游戏中的胜利。玩家的现实主体被悬置,生活在游戏创作者编织的幻梦中。
很显然,玩家和游戏创作者之间的关系并不是平等的,只有当玩家有意识地摆脱这种角色扮演的状态,重拾被悬置的自觉意识,游戏才能作为一种文本被读解,玩家才能在其中找到创作者在场的蛛丝马迹。本尼特·福迪试图在游戏当中重建作者与受众的平等关系,其具体路径就是实现双方的沟通与互动。为了让身处不同时空的作者与玩家之间实现这种互动,福迪在游戏中运用了异步对话的机制。
异步对话这一概念来源于游戏玩家之间的“异步联机”机制。这是一种被广泛运用的游戏玩法:玩家能够在游戏世界当中找到其他玩家留下的足迹和信息,并对其做出反馈,同时也能在相同的世界中留下自己的信息供其他玩家互动。从时空关系来看,同步联机强调的是玩家在不同空间的实时互动,异步联机则允许玩家在时间和空间上都错位的情况下实现互动。这类游戏比较具备代表性的有《死亡搁浅》(Death Stranding)、《黑暗之魂》(Dark Souls)系列和《集合啦!动物森友会》(Animal Crossing: New Horizons)。福迪在游戏中运用了类似的方法,他事先预设玩家在游戏流程当中经历的不同阶段以及玩家可能在游戏当中遭遇的各种情况,然后将自己的信息以旁白的形式留在游戏当中,一旦玩家触发特定条件,福迪的评论、分享和回应就会在玩家耳边娓娓道来。对于玩家来说,无论是面对游戏高难度挑战的一次次尝试和失败,还是在十几个小时的游戏流程之后成功通关游戏,玩家的游玩行为也时刻回应着作者的设想。通过这样的方式,身处不同时空的玩家和作者之间建立起了对话的渠道。
“没有比重新开始(Starting over)更刺激的事情了,你或许曾像我一样在截止日期的前一天不小心把作业删掉,或者曾在一小时的通勤以后突然想起把钱包忘在了家里......重新开始比从头开始(Staring up)更艰难”。《本尼特·福迪》的开场旁白暗示了游戏的核心机制,也预示了玩家即将面临的遭遇:玩家将在没有存档机制的游戏当中一次又一次地失败并回到原点,遭受“重新开始”的痛苦。然而,这段旁白更加值得关注的点在于,它从一开始就试图唤起玩家的现实经验。这样的设计并不符合约翰·赫伊津哈(Johan Huizinga)对广义游戏特征的一般性描述,“游戏不是‘平常’生活或‘真实’生活。确切地说,它走出了‘真实’生活,暂时迈进一片完全由其支配的活动领域。每个孩子都心知肚明他‘只是在假装’,或者说‘只是好玩而已’”[4]。根据赫伊津哈的描述,游戏是与“真实”生活隔离并独立的领域。换句话来说,游戏的世界是封闭的,它不容外部世界的入侵。只有这样,游戏世界的秩序、规则和主体身份才可以不受现实世界的约束,玩家才得以将情感投射在自己假扮的角色身上。然而,福迪却打破了游戏世界的封闭状态,使游戏领域始终向现实领域开放。本尼特·福迪(Bennett Foddy)是作者的真名,他从一开始就以自己的真实身份参与这一场对话,并提醒玩家代入自己的现实生活经验。实际上,在福迪的开场白中,他暴露自身在场、揭露游戏机制等一系列的尝试都有着统一的逻辑:他在唤醒玩家的现实主体。
福迪在游戏当中不仅直接暴露自己的在场,还通过旁白的形式暴露游戏机制和设计理念,时刻提醒着玩家此时此刻的游玩行为。福迪甚至引导玩家在游戏当中进行主体性问题的反思:“你想过你是谁吗?你是缸里的那个第欧根尼吗?你是他的手吗?或者是他的锤子?还是锤子的顶端?我想不是的,你的手移动到哪里,锤子不一定会跟到哪里,游戏里的那个人也不会,他的手也不会。你是他的意志,他的意图,是他上升的决心”。与游戏世界间离,玩家对自身的游玩行为产生自觉性,游戏才得以从“幻梦”转变为“文本”,玩家才能够像游戏评测者一样有意识地读解游戏中呈现的视觉元素、旁白对话和游戏机制。福迪正是通过这种方式将玩家拉出“楚门的世界”,让玩家和作者站在同一层级的视角上审视这部游戏,就像福迪在游戏流程的后期说的:“现在感觉我们之间的距离更近了”。
二、在数字垃圾场陷入虚无
《本尼特·福迪》在游戏的虚拟世界和游戏制作者的意志之间撕开了一处裂缝,允许玩家的现实主体进入。这样一来,作者对话的真实性得以确立,因为福迪交流的对象是坐在屏幕前的真实人类,而不是虚构的游戏角色。同样,作者在游戏当中得以指涉真正的现实,而非被建构和加工的现实。通过这样的关系,福迪将他对当下数字媒介的思考引入游戏当中,利用符号化的视觉元素进行解构与拼贴,最终呈现出游戏独特的美术风格,也就是游戏当中由塑料瓶、旧家电和各种人类废弃物组成的垃圾山,因为在福迪看来,当下的互联网无疑是一个巨大的垃圾填埋场。

福迪的垃圾山
福迪语境下的垃圾特指数字媒介中被消费过的、失去时效性的内容,这些内容在当下的媒介环境中不断堆积,并且成为拼贴、生成新内容的二手材料,在成为数字垃圾的过程当中,它们的原初内涵被破坏,其指涉对象也转变为更加抽象的文化符号。它们可以是一则广为流传的离奇社会新闻,也可以是病毒式传播的搞笑视频、老旧过时的影视作品。在中文互联网中,它是唐国强版诸葛亮在94版《三国演义》电视剧当中气死王朗的桥段,是浙江电视台《1818黄金眼》栏目中受害者小吴在无良理发店里面修的滑稽眉毛,也是互联网时代早期网红后舍男生翻唱的后街男孩歌曲。数字垃圾作为一种内容不会消失,而是在互联网被人遗忘的角落中不断堆积。与此同时,源源不断的新内容又被持续消费,变成新的数字垃圾。福迪所说的数字垃圾填埋场就这样产生了:时过境迁,新内容被旧内容淹没,垃圾填埋场海纳了人类在互联网时代的所有未归档的思考、文化符号和迷因,“它庞大、无序、无限”[5]。《本尼特·福迪》的游戏地图看上去就是一部由人类废弃物拼贴重组的垃圾制品,它以一种拼贴的、达达主义艺术般的视觉风格隐喻了当下的数字媒介环境:旧内容和文本成为了新内容创作的组装素材,它们失去了创作者的原初含义,后来的用户既是内容的消费者也是内容的创作者,他们为旧内容赋予了全新的文化内涵。
这看上去似乎是数字媒介时代下产生的一种新的参与式文化(Participatory Culture)。亨利·詹金斯(Henry Jekins)在《文本盗猎者:电视粉丝与参与式文化》的第二章“文本如何成为现实”中用毛绒兔子的童话故事来比喻这种原文本的破坏和再创作过程:崭新的毛绒兔子玩具在小男孩的拥抱和爱抚下遭到摧残,毛绒兔子逐渐脱线、变秃、眼睛掉出来,变旧的毛绒兔子已经失去了原初的外形。“就像那只绒布小兔子一样,《星际迷航》在这些年轻女性与它的交流中被改变了。也许每个单个故事的新颖性被磨去了,文本独创性的灵光(Aura)被销蚀了,但是,电视剧也通过她们的社会交流和创造性重新写作获得了反响,增加了重要性”[6]。詹金斯将这类进行二创活动的粉丝称为“文本盗猎者”(Textual Poachers)。粉丝是积极的阅读者,游走于巨大的文本网络当中寻找猎物,从原文本中提取相关设定和元素挪为己用,结合粉丝自己的生活和阅历让原文本产生其本来不具备的新内涵。它同时也体现了粉丝和内容制作方之间的权力关系,如果粉丝是文本的盗猎者,那么内容制作方就是猎场的看守人,二者处于文本阐释权的争夺和博弈中。然而在数字垃圾的媒介环境下,二创用户更像是旧内容的拾荒者(Content Scavengers),他们处于更加广阔的文化场域中,媒介环境中的任何内容都可以成为他们挪用的对象和创作材料,比如曾经病毒式传播的“土拨鼠尖叫”视频和1983年美国的“卡祖小子”商业广告。数字媒介的垃圾场不存在看守人,内容拾荒者搜集的是被遗弃的过时内容。创作者和消费者的博弈关系也不存在,互联网的二次创作可以完全脱离特定的背景设定和故事语境,而后者往往是粉丝同人创作需要遵循的基本框架。因此,詹金斯对粉丝的参与式文化持乐观的态度,他将其视为一种流行文本及其意义生产的新形式。而福迪则是悲观的,他眼中的数字垃圾场更接近于鲍德里亚(Jean Baudrillard)描述的“拟像”和“超真实”,它是文化符号的自我指涉、是意义的遮蔽和现实的销蚀。“当‘真实’不再存在时,与‘真实’相关的虚构、想象及相应的形而上学都瓦解了。我们进入到了‘超真实’的时代”[7]。数字媒介环境中的文化符号其所指不再是现实,而是指涉另一个文化符号,互联网用户将社会新闻和社会事件抽象成“梗”,剥离它的现实含义并引用到其他内容中去。当真实不再存在,意义也消失了,人们开始痴迷于空洞的内容和信息,“二仙桥大爷”和“面筋哥”的影像失去了现实含义,沦为抽象的文化符号,如火如荼的内容创作和传播成为互联网的虚无主义狂欢。中文互联网的青年群体用“抽象”这个词来形容沉迷于网络梗文化的人,它象征着过载的内容和信息之下现实和意义的缺失。

94版《三国演义》已成为网络鬼畜视频的常用素材 (视频出自B站up主伊丽莎白鼠)
《本尼特·福迪》的游戏环境设计从各方面看都与通常逻辑和工业标准相悖,它始终让玩家与游戏的世界保持一种疏离感。作者并不打算让玩家沉浸于游戏内容之中,他通过这样的方式在游戏里融入自己对当下数字媒介环境的思考:“当我们被文化垃圾所包围,垃圾就成为了新的媒介,也就是数字时代的通用语言。你可以用垃圾创造文化,但创造出的只能是垃圾文化......或许数字文化就是一座巨大的垃圾山,是创意之泉的灰烬堆,也是容纳着我们所有思想的填埋场,它宏大、无限、无序”[8]。《本尼特·福迪》在这样的环境中逆流而行,他坚持游戏挑战的真实性,在视觉风格和交互设计上拒绝迎合工业标准,以这样的方式尝试让玩家重新找回自身行为所产生的真实意义,并深深地“伤害”那些在数字媒介环境中寻求单纯的正反馈和感官刺激的玩家。玩家的通关过程就是一场寻求意义与自我感悟的旅途。
三、何为“玩家”:去中心化的交互模式
福迪在杰斯帕·朱尔(Jesper Juul)的《手工像素:独立游戏与原创性追寻》[9]采访中谈到了他对游戏设计者和玩家关系的看法。“玩家不应该是游戏的主宰者(Master)。我认为游戏,或者是设计者,应该对玩家有一些控制权和主导权。我往往比较喜欢用(对玩家的)‘不服从性’(Disobedience)来形容这种关系”[10]。福迪在这里实际上强调的是游戏设计者在场的重要性,在他看来,游戏的乐趣产生于玩家在游玩过程中的挫折和冲突时刻,其中包括游戏设计者与玩家之间的冲突与张力。它同时也是作者向玩家宣告自身在场的方式,玩家在极致的情绪反应带动下抽离出游戏的内容,将矛头转向承载其内容的游戏机制、关卡设计和背后的创作者。
在福迪眼中,主流游戏的制作者对玩家需求的绝对迎合与“服从性”(Obedience)使玩家成为游戏的绝对主宰,这实际上触及了游戏制作者与玩家之间关系的一种现象。玩家在虚拟世界中被赋予了极大的自主性,其行为后果以及挑战失败的惩罚仅仅以一种象征性的方式呈现。玩家在游戏的世界当中永远不会真正地失败,也永远不会有真正的挫折,因此他们可以在游戏的世界中为所欲为。游戏设计者为玩家提供的“象征性挫折”反过来成为调动感官刺激和增强正反馈强度的情绪催化剂。就像《西部世界》(Westworld)当中游客(玩家)与仿生人(NPC)之间的关系一样。游客是消费者,是被服务的对象,他们在乐园当中寻求为他们带来感官刺激的虚拟体验,他们的行为不会产生任何现实后果。仿生人服务于游客,他们充当的是游客角色扮演游戏过程中的耗材和玩具。从这个角度来看,游客与虚拟乐园、玩家与电子游戏形成了类似于主宰与被主宰的关系。

《西部世界》
但是福迪这一观点只触及了玩家与游戏制作者关系的表象。正如本文第一节所述,主流游戏中真正的主宰实际是隐去了自身在场的游戏制作者。在游戏的世界建构、故事叙述和关卡流程的背后,是游戏制作者的意志。由于玩家无法识别游戏制作者的存在,游戏当中承载了制作者意图的文本和实时影像就成为了玩家所能感知的唯一现实。玩家在游戏中突破了现实处境与道德观念的束缚,他们在游戏中的行为也与其所需要承担的现实后果相分离,这让他们产生了某种自由行动的错觉,忽视了他们依然在制作者的游戏规则与秩序下行动的事实。这也是《西部世界》中的游客忽视的事实,无论他们如何在乐园当中肆意妄为,西部世界的运转法则和仿生人(NPC)的行为逻辑始终由乐园的设计师一手塑造,设计师的秩序和意图被置换为西部世界的自然法则,成为不容置疑的存在。从这个层面来看,西部世界中唯一的真正“玩家”是艾德·哈里斯(Ed Harris)饰演的黑衣人,他没有参与到西部世界的角色扮演游戏中,而是致力于找到乐园当中隐藏的秘密和深层现实,他从西部世界的幻梦中走出,来到与设计师对话与博弈的场域。这正是福迪在《本尼特·福迪》当中体现的设计理念:作者对玩家的“不服从”恰恰赋予了玩家与作者对抗的机会。这是更坦诚的作者——玩家关系:玩家明确地意识到他们进入了作者的领域,并与作者发生对话。在玩家与作者之间的对话与交互中,游戏的意义表达得以完成。

玩家在游戏通关的时刻冲向太空
在沉浸式的视觉奇观和叙事体验中,电子游戏似乎正在丧失自身作为新媒介的独特性。当如今的主流“3A”[11]游戏越来越依赖视觉奇观冲击、流畅的叙事体验和宏大的背景设定,电子游戏与旧影像媒介之间的区分也变得越来越模糊。从20世纪90年代开始迅猛发展的3D动画和渲染技术使“电影化游戏”(Cinematic Video Games)成为论证游戏艺术性和严肃性的抓手。早期的《最终幻想》(Final Fantasy)系列和《潜龙谍影》(Metal Gear Solid)系列开始探索游戏的“电影化视听体验”,它们模仿电影的视听语言和蒙太奇手法,打造视觉奇观和顺畅的游戏叙事。新媒介似乎总是倾向于利用旧媒介来论证自身的正统性和严肃性。就像20世纪初在法国风靡一时的“艺术电影运动”(Film d’Art),昙花一现的艺术电影公司(Film d’Art company)将传统的文学和舞台戏剧照搬到银幕上,试图以“高雅”的传统艺术为电影找到正统性。“电影化游戏”也正在做同样的事情。然而问题在于,当我们沉迷于用新媒介来还原旧媒介时,新媒介本身的特性就被遮蔽了,电影沦为戏剧文学的视觉转译,电子游戏则变成可以交互的影视。
在福迪的观念当中,电子游戏首先是玩家与作者发生冲突与博弈的场域,其次是当今这个庞大的数字媒介网络中的组成部分。《本尼特·福迪》塑造了一种去中心化的“玩家——作者”交互模式,体现了当下人类与数字媒介环境的关系及其发展趋势。它不再是内容的集散与分发,而是邀请玩家参与意义生产的过程;它不再是封闭的文本,而是与当下数字媒介生态充分融合,与更广阔的虚拟社区和视频流媒体观众产生联结。《本尼特·福迪》探索了电子游戏独特的媒介属性和独属于电子游戏本身的“语法”,为新媒介环境下电子游戏本体论问题的研究提供了例证。

福迪在游戏关底专为通关玩家设置的线上聊天室
注释:
[1] 人物设计参照古希腊哲学家第欧根尼,犬儒学派的代表人物,据说他半裸身体、手执木棍、住在木桶里

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